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ayuda con script overlay hk.

Mensaje por Lowen/Roxas el Dom Jul 08, 2012 10:49 am

Holap. pues tengo un problema y es que no entiendo como se usa el script de hanzo kimura para parallax osea para poder caminar por debajo de los arboles y eso

Código:
#==============================================================================
#              U L T I M A T E    O V E R L A Y    M A P P I N G
#                          Script By: Hanzo Kimura
#                            Date Created: 08/11/10
#==============================================================================
module HK_UOM
 
#=================================== SET UP ===================================#
# SCREEN SETUP
  Width  = 544          # The Size of Resolution (Screen's Width)  544/640
  Height  = 416          # The Size of Resolution (Screen's Height) 416/480
# SWITCHES
  LightSwitch = 1        #Switch to Activate Light Overlays
  ShadowSwitch = 2        #Switch to Activate Shadow Overlays
  ParSwitch = 1          #Switch to Activate Parallax Overlays
  GroundSwitch = 1        #Switch to Activate Ground Overlays
# FILENAMES
  LightMap = "Light"      #The name of the file for Light Overlays
  ShadowMap = "Shadow"    #The name of the file for Shadow Overlays
  ParMap = "Par"          #The name of the file for Parallax Overlays
  GroundMap = "Ground"    #The name of the file for Ground Overlays

#================================ END OF SET UP ===============================#
end


# OVERLAY SCRIPT STARTS HERE #
module Cache
  def self.overlay(filename)
    load_bitmap("Overlays/", filename)
  end
end
class Spriteset_Map
  include HK_UOM
  alias hk_uom_initialize initialize
  def initialize
    @GroundON = FileTest.exist?("Overlays/" + "ground" + $game_map.map_id.to_s + ".png")
    hk_uom_initialize
    update
  end
  alias hk_uom_create_parallax create_parallax
  def create_parallax
    if @GroundON
      @ground = Sprite.new(@viewport1)
      @ground.z = 1
      @ground.bitmap = Cache.overlay("ground" + $game_map.map_id.to_s)
    end
    hk_uom_create_parallax
  end
  alias hk_uom_dispose_parallax dispose_parallax
  def dispose_parallax
    if @ground != nil
    @ground.dispose
  end
    hk_uom_dispose_parallax
 end
  alias hk_uom_update_parallax update_parallax
  def update_parallax
    if @ground != nil
        @ground.visible = $game_switches[GroundSwitch]
    end
    if @ground != nil
        @ground.tone = $game_map.screen.tone
        @viewport1.ox = $game_map.screen.shake  #update shake screen
        @viewport1.color = $game_map.screen.flash_color #update flash screen
        if @ground.ox != -$game_map.display_x / 256 or @ground.oy != -$game_map.display_y / 256 or @ground.ox == 0 or @ground.oy == 0
          @ground.ox = $game_map.display_x / 8
          @ground.oy = $game_map.display_y / 8
        end
      end
    hk_uom_update_parallax
    end
end
#==============================================================================
# Scene Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  alias hk_uom_start start
  def start
    hk_uom_start
    $OverlayMap = Overlay_Map.new
  end
  def terminate
    super
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
      @spriteset.dispose_characters
    end
    snapshot_for_background
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    $OverlayMap.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Battle)
      perform_battle_transition
    end
  end
  def update
    super
    $game_map.interpreter.update
    $game_map.update
    $game_player.update
    $game_system.update
    @spriteset.update
    @message_window.update
    $OverlayMap.update
    unless $game_message.visible
      update_transfer_player
      update_encounter
      update_call_menu
      update_call_debug
      update_scene_change
    end
  end
  def update_transfer_player
    return unless $game_player.transfer?
    fade = (Graphics.brightness > 0)
    fadeout(30) if fade
    @spriteset.dispose
    $game_player.perform_transfer
    $game_map.autoplay
    $game_map.update
    Graphics.wait(15)
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    $OverlayMap.dispose
    $OverlayMap = Overlay_Map.new
    fadein(30) if fade
    Input.update
  end
end
#==============================================================================
# Overlay
#==============================================================================
class Overlay_Map
include HK_UOM
  def initialize
    check_file
    display_overlay
  end
  def check_file
    @LightON = FileTest.exist?("Overlays/" + LightMap + $game_map.map_id.to_s + ".jpg")
    @ShadowON = FileTest.exist?("Overlays/" + ShadowMap + $game_map.map_id.to_s + ".jpg")
    @ParON = FileTest.exist?("Overlays/" + ParMap + $game_map.map_id.to_s + ".png")
    @GroundON = FileTest.exist?("Overlays/" + GroundMap + $game_map.map_id.to_s + ".png")
  end
 
  # Displaying Overlays SET UP #
  def display_overlay
    if @LightON
      @light_viewport = Viewport.new(0, 0, Width, Height)
      @light_viewport.z = 10
      @light = Sprite.new(@light_viewport)
      @light.bitmap = Cache.overlay(LightMap + $game_map.map_id.to_s)
      @light.z = 10
      @light.opacity = 115
      @light.blend_type = 1
      @light.visible = $game_switches[LightSwitch]
    end
    if @ShadowON
      @shadow_viewport = Viewport.new(0, 0, Width, Height)
      @shadow_viewport.z = 9
      @shadow = Sprite.new(@shadow_viewport)
      @shadow.bitmap = Cache.overlay(ShadowMap + $game_map.map_id.to_s)
      @shadow.z = 9
      @shadow.opacity = 85
      @shadow.blend_type = 2
      @shadow.visible = $game_switches[ShadowSwitch]
      end
    if @ParON
      @par_viewport = Viewport.new(0, 0, Width, Height)
      @par_viewport.z = 8
      @par = Sprite.new(@par_viewport)
      @par.z = 8
      @par.bitmap = Cache.overlay(ParMap + $game_map.map_id.to_s)
      @par.tone = $game_map.screen.tone
      @par.opacity = 255
      @par.blend_type = 0
      @par.visible = $game_switches[ParSwitch]
    end
    update
  end
 
  # Update Overlays SET UP #
  def update
      if @light != nil
        @light.visible = $game_switches[LightSwitch]
      end
      if @shadow != nil
        @shadow.visible = $game_switches[ShadowSwitch]
      end
      if @par != nil
        @par.visible = $game_switches[ParSwitch]
      end
      if @light != nil
        @light.tone = $game_map.screen.tone #update screentone
        @light_viewport.ox = $game_map.screen.shake #update shake screen
        @light_viewport.color = $game_map.screen.flash_color #update flash screen
        if @light.x != $game_map.display_x / 256 or @light.y != $game_map.display_y / 256 or @light.x == 0 or @light.y == 0
          @light.ox = $game_map.display_x / 8
          @light.oy = $game_map.display_y / 8
        end #./
      end #./
      if @shadow != nil
        @shadow.tone = $game_map.screen.tone #update screentone
        @shadow_viewport.ox = $game_map.screen.shake #update shake screen
        @shadow_viewport.color = $game_map.screen.flash_color #update flash screen
        if @shadow.x != $game_map.display_x / 256 or @shadow.y != $game_map.display_y / 256 or @shadow.x == 0 or @shadow.y == 0
          @shadow.ox = $game_map.display_x / 8
          @shadow.oy = $game_map.display_y / 8
        end #./
      end #./
      if @par != nil
        @par.tone = $game_map.screen.tone #update screentone
        @par_viewport.ox = $game_map.screen.shake  #update shake screen
        @par_viewport.color = $game_map.screen.flash_color #update flash screen
        if @par.ox != $game_map.display_x / 256 or @par.oy != $game_map.display_y / 256 or @par.ox == 0 or @par.oy == 0
          @par.ox = $game_map.display_x / 8
          @par.oy = $game_map.display_y / 8
        end #./
      end #./
  end #def end
  def dispose
      if @light != nil
        @light_viewport.dispose
        @light.dispose
      end
      if @shadow != nil
        @shadow_viewport.dispose
        @shadow.dispose
      end
      if @par != nil
        @par_viewport.dispose
        @par.dispose
      end
  end
end

ese es el script que tengo Xd lo que yo entendi era hacer una capa para lo que ba en el suelo en formato PNG. mas la capas de los arboles tambien en png. y una de luz y sombra en jpg.
y guarde las capas en una carpeta en mi proyecto con el nombre "Overlay" asi estaba en la demo que descargue pero no me sale en el mapa lo que hice entonces alguien sabe como se usa hay que hacer algun evento o que?.

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Re: ayuda con script overlay hk.

Mensaje por serch el Dom Jul 08, 2012 12:49 pm

hay que hacer un evento en paralelo como indica el script, mira
Código:
SWITCHES
  LightSwitch = 1        #Switch to Activate Light Overlays
  ShadowSwitch = 2        #Switch to Activate Shadow Overlays
  ParSwitch = 1          #Switch to Activate Parallax Overlays
  GroundSwitch = 1        #Switch to Activate Ground Overlays
esas lineas quieren decir, que para mostrar cada imagen señalada, se necesita activar X interruptor, en este caso para activar la luz, parallex y grounds debes activar el interruptor 1, para las sombras es el interruptor 2 y asi, si no te llegara a funcionar debe ser porque tienes un nombre de imagen mal escrito >_>
espero te haya ayudado, suerte~



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Re: ayuda con script overlay hk.

Mensaje por Lowen/Roxas el Dom Jul 08, 2012 1:00 pm

gracias serch ya estaba sospechando que era así que funcionaba por que logre ponérselo a uno de mis mapas XD. pero aun no cierres el tema que tengo que ver si me resulta todo bien para no tener que hacer otro tema para esto.



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