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Script de Alquimia

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Script de Alquimia

Mensaje por serch el Sáb Jul 23, 2011 11:23 pm

Hola
queria pedir un script para alquimia
al juntar objetos se haga un arma
eso nesecito
ejemplo:
Tengo 2 mitrillo y 1 trozo de cobre, entonces voy a la tienda de alquimia/herrero (?) y te sale
un menu que requiere los 2 mitrillo y el trozo de cobre para fabricar una espada
¿Comprenden?
y lo nesecito mas la explicacion en español de como usarlo
por favor
lo nesecito urgente por favor u.u



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Re: Script de Alquimia

Mensaje por Gate el Dom Jul 24, 2011 12:35 pm

encontre este esta en español creditos a alnain

Código:
#-------------------------------------------------------------------------
# Script de alquimia
#-------------------------------------------------------------------------
# - Versión: 1.1
# - Autor: Alnain (no son necesarios créditos)
# - Creado: 11 - 9 - 08 (dd - mm - aa)
# - Instrucciones:
# · Pegar encima de main.
# · Para ir a la pantalla de alquimia usa lo siguiente en un llamar
# script: $scene = Scene_Alquimia.new.
# · Selecciona el atributo ingrediente para los objetos que quieras que
# combinables
# · Edita la parte editabe a tu gusto.

class Scene_Alquimia # no editar esta línea
#-------------------------------------------------------------------------
#----EDITABLE DESDE AQUI -------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------
def initialize

# Id del atributo "Ingrediente" (editable)
$atr_ingrediente = 17

#---Combinaciones-----
@combinaciones = { # no editar esta línea

# Las comabinaciones se definen así:
#
# [ingrediente, ingrediente, ingrediente] => [resultado, resultado],
#
# La última combinación no debe llevar la coma al final.
# Ingrediente y resultado son IDs de objetos en la base de datos.
# Puedes crear tantas combinaciones como quieras.
# Puedes añadir tantos ingredientes como quieras a cada combinación.
# Puedes añadir tantos resultados como quieras a cada combinación.

[33, 34] => [11, 11],
[35, 37] => [15, 22],
[34, 38, 39] => [12],
[35, 37, 40] => [13]

} # no editar esta línea

#-------------------------------------------------------------------------
#----EDITABLE HASTA AQUI -------------------------------------------------
#-------------------------------------------------------------------------
end
def main
@items_window = Window_Items.new
@items_window.y = 64
@mezcla_window = Window_Mezcla.new
@mezcla_window.x = 320
@mezcla_window.y = 64
@mezcla_window.active = false
@command_window = Window_Inst.new
@command_window.x = 320
@command_window.y = 384
@info_window = Window_Info.new
@info_window.x = 320 - @info_window.width / 2
@info_window.y = 240 - @info_window.height / 2
@info_window.z = 9999
@info_window.visible = false
@info_window.set_info
@description_window = Window_Help.new
if not @items_window.item.nil?
@description_window.set_text (@items_window.item.description)
end

Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
#disposes
@items_window.dispose
@mezcla_window.dispose
@command_window.dispose
@description_window.dispose
end

def update
@items_window.update
@mezcla_window.update

if @items_window.active
if not @items_window.item.nil?
@description_window.set_text (@items_window.item.description)
else
@description_window.set_text ("")
end
else
if not @mezcla_window.item.nil?
item = $data_items[@mezcla_window.item]
@description_window.set_text (item.description)
else
@description_window.set_text ("")
end
end

if Input.trigger? (Input::LEFT)
if @mezcla_window.active
@mezcla_window.active = false
@items_window.active = true
end
elsif Input.trigger? (Input::RIGHT)
if @items_window.active
@mezcla_window.active = true
@items_window.active = false
end
end

if Input.trigger? (Input::C)
if @items_window.active and not @items_window.item.nil?
@mezcla_window.añadir_ingrediente (@items_window.item.id)
@mezcla_window.refresh
$game_party.lose_item (@items_window.item.id, 1)
@items_window.index = [0, @items_window.index - 1].max
@items_window.refresh
elsif @mezcla_window.active and not @mezcla_window.item.nil?
$game_party.gain_item (@mezcla_window.item, 1)
@items_window.refresh
@mezcla_window.quitar_ingrediente
@mezcla_window.index = [0, @mezcla_window.index - 1].max
@mezcla_window.refresh
else
@items_window.active = true
@info_window.visible = false
end
end

if Input.trigger? (Input::X)
vaciar (true)
elsif Input.trigger? (Input::A)
mezclar
end

if Input.trigger? (Input::B)
vaciar (true)
$scene = Scene_Map.new
end

end

def vaciar (devolver)
items = @mezcla_window.items
for item in items
$game_party.gain_item (item, 1) if devolver
@mezcla_window.quitar_ingrediente
end
@mezcla_window.refresh
@items_window.refresh
end

def mezclar
existe = false
for combinacion in @combinaciones.keys
if @mezcla_window.items == combinacion.sort
existe = true
end
end
if existe
resultado = @combinaciones[@mezcla_window.items]
for item in resultado
$game_party.gain_item (item, 1)
end
else
resultado = []
end
vaciar (false)
@items_window.active = false
@mezcla_window.active = false
@info_window.visible = true
@info_window.set_info (resultado)
end

end


class Window_Info < Window_Base

def initialize
super (0, 0, 320, 128)
self.contents = Bitmap.new (width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set_info (info = [])
self.contents.clear
# self.contents.fill_rect (0, 0, self.width, self.height, Color.new (0, 0, 0, 0))
if info.empty?
txt = "Combinación equivocada"
self.contents.draw_text (0, 0, self.width - 32, 32, txt, 1)
txt = "Has perdido los ingredientes"
self.contents.draw_text (0, 48, self.width - 32, 32, txt, 1)
return
end
resultados = {}
for item in info
if resultados.has_key? (item)
resultados[item] += 1
else
resultados[item] = 1
end
end
self.height = resultados.keys.size * 32 + 32 + 32 + 16
self.contents = Bitmap.new (width - 32, height - 32)
txt = "Has obtenido:"
self.contents.draw_text (0, 0, self.width - 32, 32, txt, 1)
for i in 0...resultados.keys.size
item_id = resultados.keys[i]
item = $data_items[item_id]
number = resultados[item_id]
x = 0
y = 32 + 16 + 32 * i
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(data, pos)
end
#--------------------------------------------------------------------------
end


class Window_Inst < Window_Base

def initialize
super (0, 0, 320, 96)
self.contents = Bitmap.new (width - 32, height - 32)
refresh
end

def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text (0, 0, self.width - 32, 32, "A: Vaciar")
self.contents.draw_text (0, 32, self.width - 32, 32, "Z: Mezclar")
end

end

#==============================================================================
# â– Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------

class Window_Mezcla < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320, 320)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@items = {}
@column_max = 1
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def añadir_ingrediente (item)
if @items[item].nil?
@items[item] = 1
else
@items[item] += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def quitar_ingrediente
@items[item] -= 1
if @items[item] == 0
@items.delete (item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@item_max = @items.keys.size
for i in 0...@items.keys.size
if not @items.keys[i].nil?
draw_item(@items.keys[i], i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(data, pos)
item = $data_items[data]
number = @items[item.id]
x = 0
y = 32 * pos
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def items
items = []
for item in @items.keys
for g in 1..@items[item]
items.push (item)
end
end
return items
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @items.keys[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
end

#==============================================================================
# â– Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------

class Window_Items < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320, 416)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@column_max = 1
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
@data = []
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0 and
$data_items[i].element_set.include? ($atr_ingrediente)
@data.push($data_items[i])
end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
for i in 0...@data.size
draw_item(@data[i], i) if not @data[i].nil?
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(data, pos)
item = data
number = $game_party.item_number(item.id)
x = 0
y = 32 * pos
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
end


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Re: Script de Alquimia

Mensaje por Sebz el Dom Jul 24, 2011 1:10 pm

Demyx hay algo que le veo mal a ese script y es que el resultado solo podria ser otro objeto y no un arma o almenos eso es lo que da a entender lo que lei
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Re: Script de Alquimia

Mensaje por serch el Dom Jul 24, 2011 1:45 pm

no he entendido como usarlo :S
yo pedi una explicacion ;(
aunque se ve bien el script
al leerlo no lo compredo mucho :S
Código:
 La última combinación no debe llevar la coma al final.
# Ingrediente y resultado son IDs de objetos en la base de datos.
# Puedes crear tantas combinaciones como quieras.
# Puedes añadir tantos ingredientes como quieras a cada combinación.
# Puedes añadir tantos resultados como quieras a cada combinación.

[33, 34] => [11, 11],
[35, 37] => [15, 22],
[34, 38, 39] => [12],
[35, 37, 40] => [13]
Eso no comprendo
creo que esta traducido con gogle o algo haci
por la mala gramatica :S
¿me podrian explicar? D:



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Re: Script de Alquimia

Mensaje por Mr.Magneto el Dom Jul 24, 2011 4:37 pm

A ver la verdad no se mucho pero creo que si entendi

La última combinación no debe llevar la coma al final.....se refiere a la ultima linea de las 4 que hay, la ultima no acaba en coma, es decir que ya no se agregan mas [34, 38, 39] => [12], [35, 37, 40] => [13]

Ingrediente y resultado son IDs de objetos en la base de datos....creo que se refiere a qe esos numeros son la posicion de lo que deseas hacer y con que lo deseas hacer
[33, 34] => [11, 11] es decir combinar el item 33 y el 34 nos daran dos items 11....o
[34, 38, 39] => [12] combinar el 34, 38 y 39 nos daran un item 12....
es decir que tu debes seleccionar y no mover la posicion de tu base de datos.

Puedes crear tantas combinaciones como quieras....añadiendo comas, solamente la ultima no.

Puedes añadir tantos ingredientes como quieras a cada combinación.
[34, 38, 39] => [12]
[34, 38, 39, 40] => [12]
[34, 38, 39, 40, 42] => [12]

Puedes añadir tantos resultados como quieras a cada combinación.
[33, 34] => [11, 11]
[33, 34] => [11, 11, 23]
[33, 34] => [11, 11, 23, 42]
[33, 34] => [35, 11, 23, 42, 87]

Lo qu produscas y/o mezcles debera estar en la base de datos.....espero sea eso :D
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Re: Script de Alquimia

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