Chat game factory

Últimos temas
» Go home axel, you're drunk
por Japo/Zero Miér Sep 04, 2013 6:42 pm

» Regreso de KNIGHT :3
por Japo/Zero Mar Jul 30, 2013 9:52 pm

» [ACE] Unir mapas / Mapa continuo
por Ronal_02 Sáb Jun 08, 2013 3:22 pm

» el señor de los sueños (en desarrollo)
por davidaikago Sáb Mar 16, 2013 1:28 pm

» Top 10: peliculas mas esperadas en este 2013
por lorena-torres0887 Dom Mar 10, 2013 6:35 pm

» El Fin De La Eternidad -DLC Reminiscencia-Resubido por la nuevas politica de mediafire
por the-end-of-eternity Jue Feb 28, 2013 2:19 pm

» Neoland Capitulo C Ver Online sin descarga+Dibujo
por the-end-of-eternity Vie Feb 08, 2013 8:46 am

» bruno marx y las puertas sagradas [historia]
por davidaikago Jue Dic 27, 2012 6:53 am

» [ACE] Dudas
por Mike Jue Dic 13, 2012 4:51 pm

» top chica de acción en un juego
por davidaikago Jue Dic 13, 2012 3:35 pm

» ayuda del foro para mi juego
por monito486 Mar Dic 11, 2012 11:37 am

» [Juego Terminado] - The School's Survivors
por BrijidoTzL Sáb Dic 08, 2012 5:46 pm

» [RPG Maker VX] ¿Cómo modifico la imagen de fondo del menú?
por davidaikago Sáb Dic 08, 2012 12:58 pm

» Sistema de logros y combate [Para RPG Maker VX]
por EXENDERVES Vie Dic 07, 2012 9:10 pm

» Regreso definitivo
por Axel Jue Dic 06, 2012 10:41 pm


Imageshack

Afiliados

ayuda nuevo comado + nuevo script

 :: Ayudas :: Ayuda/dudas

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

ayuda nuevo comado + nuevo script

Mensaje por monito486 el Dom Ago 07, 2011 8:46 pm

Holas, necesito que me ayuden a crear un nuevo comando en el menu cuando jugamos, puesto que me ayudaron en un script para catalogar pero necesito que salga como nuevo comando para no estar borrando los otros que ya existen, les dejo el script original (ya que no mostrare el que tengo) para hacerlo de modo de pruebas
el nombre del comando se llamaria "armas"
Código:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/    ◆          Catalogo de items Hecho Por Moikenshin          ◆ VX ◆
#_/    ◇                  Hecho el dia: 9/22/09                            ◇
#_/    ◇                Translated by Mr. Anonymous                          ◇
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/  Le añade una función a la pantalla Items que permite el jugador
#_/  Tener un catalogo de items.
#_/  Para asignarle una categoría a un artículo, usted debe sumar IDENTIFICADOR < categorial > para las
#_/  notas en el especificado artículo.
#_/  Por ejemplo debes poner en el objeto (comentarios) <category Objetos> Y para
#_/  una Arma es lo mismo que haci: <category Arma>
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

$data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil

#==============================================================================#
#                            ★ Customization ★                                #       
#==============================================================================#

module KGC
module CategorizeItem
  #                  ◆ Automatically Catagorize Items ◆
  ENABLE_AUTO_CATEGORIZE = true
 
  #                  ◆ Duplicate Category Entries. ◆
  #  Set to false, items can have multiple categories.
  #  Set to true, items will be classified under the last tag (In the item
  #  databasexsd "Notes")
  NOT_ALLOW_DUPLICATE = false

  #                      ◆ Category Identifier ◆
  #  Arrange names in order to identify a category with the category identifier.
  #  These are the default item catagories translated for future reference.
  #  "Goods", "Combat", "Weapons", "Shields", "Head Gear", "Body Gear",
  #  "Accessories", "Valuables", "Special Items", "All Items"
  CATEGORY_IDENTIFIER = [
    "Hachas",          # Objetos comsumibles (Pociones)
    "Garras",        # Solo para Batalla (Bomba de Fuego)
    "Báculos",        # Armas
    "Pistolas",        # Escudos
    "Espadas",        # Cascos
    "Lanzas",          # Armaduras
    "Mazos",    # Accesorios, anillos, cadenas, ect.
    "Arcos",      # Cosas solo de venta.
    "Especiales",  # Objetos de utilidad diaria.
    "Todo",      # According to the script's author(s), it isn't neccessary
                      # to set this in brackets for item notes, it's automatic.
                      # However, I must note that I haven't gotten this to work
                      # correctly.
  ]
 
  #                  ◆ Default Catagory Display ◆
  #  Not hard to figure this one out.
  ITEM_DEFAULT_CATEGORY = "Goods"

  #                  ◆ Item Screen Category Name ◆
  #  Shows what current category is selected in the item description window.
  #  Must be arranged in the same order as CATAGORY_IDENTIFIER.
  CATEGORY_NAME = [
    "Hachas",          # Objetos comsumibles (Pociones)
    "Garras",        # Solo para Batalla (Bomba de Fuego)
    "Báculos",        # Armas
    "Pistolas",        # Escudos
    "Espadas",        # Cascos
    "Lanzas",          # Armaduras
    "Mazos",    # Accesorios, anillos, cadenas, ect.
    "Arcos",      # Cosas solo de venta.
    "Especiales",  # Objetos de utilidad diaria.
    "Todo",      # According to the script's author(s), it isn't neccessary
                      # to set this in brackets for item notes, it's automatic.
                      # However, I must note that I haven't gotten this to work
                      # correctly."Hachas",
  ]

  #                      ◆ Descriptive Text ◆
  #  Must be arranged in the same order as CATAGORY_IDENTIFIER
  CATEGORY_DESCRIPTION = [
    "Todas las hachas, de una o dos manos.",
    "Guantes de luchador, con agujas, o garras.",
    "Báculos para Magos.",
    "Pistolas, cañones, metralletas, de todo para disparos.",
    "Espadas de dos, o una mano.",
    "Lanzas de todo tipo.",
    "Mazos, enormes y pequeños.",
    "Arcos y ballestas.",
    "Todo tipo de armas que no calzan en ninguna otra categoría por ser únicas.",
    "Ver todas las armas",
  ]

  # ◆ Coordinates of item description window. [ x, y ]
  CATEGORY_WINDOW_POSITION  = [0, 55]
  # ◆ Number of rows in the item description window.
  CATEGORY_WINDOW_COLUMNS  = 1
  # ◆ Item description window column line width.
  CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH = 50
  # ◆ item description window column spacer width.
  CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE = 120
end
end

#------------------------------------------------------------------------------#

$imported = {} if $imported == nil
$imported["CategorizeItem"] = true

module KGC::CategorizeItem
  #                        ◆ Item Index ◆
  ITEM_DEFAULT_CATEGORY_INDEX = CATEGORY_IDENTIFIER.index(ITEM_DEFAULT_CATEGORY)

  #                    ◆ Reserved Category Index ◆
  #  To be honest I'm not entirely sure what this affects.
  RESERVED_CATEGORY_INDEX = {
    "All Items"    => CATEGORY_IDENTIFIER.index("All Items"),
    "Valuables"  => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Valuables"),
    "Weapons"    => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Weapons"),
    "Gear"    => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Gear"),
    "Shields"      => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Shields"),
    "Head Gear"  => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Head Gear"),
    "Body Gear" => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Body Gear"),
    "Accessories"  => CATEGORY_IDENTIFIER.index("Accessories")
  }
 
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Unless you know what you're doing, it's best not to alter anything beyond  #
#  this point, as this only affects the tags used for "Notes" in database.    #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are
#  what are used to determine what is searched for in the "Notes" section.

  # Regular Expression Definition
  module Regexp
    # Base Item Module
    module BaseItem
      # Category tag string
      CATEGORY = /^<(?:CATEGORY|classification|category?)[ ]*(.*)>/i
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム分類のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_categorize_item_cache
    if @__item_category == nil || !KGC::CategorizeItem::ENABLE_AUTO_CATEGORIZE
      @__item_category = []
    else
      @__item_category.compact!
    end

    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      if line =~ KGC::CategorizeItem::Regexp::BaseItem::CATEGORY
        # カテゴリ
        c = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_IDENTIFIER.index($1)
        @__item_category << c if c != nil
      end
    }
    if @__item_category.empty?
      @__item_category << KGC::CategorizeItem::ITEM_DEFAULT_CATEGORY_INDEX
    elsif KGC::CategorizeItem::NOT_ALLOW_DUPLICATE
      # 最後に指定したカテゴリに配置
      @__item_category = [@__item_category.pop]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテムのカテゴリ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_category
    create_categorize_item_cache if @__item_category == nil
    return @__item_category
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ RPG::UsableItem
#==============================================================================

class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム分類のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_categorize_item_cache
    @__item_category = []
    if self.price == 0
      @__item_category << KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX["Valuables"]
    end
    super
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================

class RPG::Weapon < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム分類のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_categorize_item_cache
    @__item_category = []
    @__item_category << KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX["Weapon"]
    super
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================

class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アイテム分類のキャッシュ生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_categorize_item_cache
    @__item_category = []
    @__item_category << KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX["Armor"]
    type = nil
    case self.kind
    when 0
      type = "Shields"
    when 1
      type = "Head Gear"
    when 2
      type = "Body Gear"
    when 3
      type = "Accessories"
    end
    if type != nil
      @__item_category << KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX[type]
    end
    super
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader  :category                # カテゴリ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #    x      : ウィンドウの X 座標
  #    y      : ウィンドウの Y 座標
  #    width  : ウィンドウの幅
  #    height : ウィンドウの高さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_CategorizeItem initialize
  def initialize(x, y, width, height)
    @category = 0

    initialize_KGC_CategorizeItem(x, y, width, height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリ設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(value)
    @category = value
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  #    item : アイテム
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias include_KGC_CategorizeItem? include?
  def include?(item)
    return false if item == nil

    # 「全種」なら無条件で含める
    if @category == KGC::CategorizeItem::RESERVED_CATEGORY_INDEX["All Items"]
      return true
    end

    result = include_KGC_CategorizeItem?(item)

    unless result
      # 使用可能なら追加候補とする
      if $imported["UsableEquipment"] && $game_party.item_can_use?(item)
        result = true
      end
    end
    # 戦闘外ならカテゴリ一致判定
    unless $game_temp.in_battle
      result &= (item.item_category.include?(@category))
    end

    return result
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# □ Window_ItemCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面でカテゴリ選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_ItemCategory < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    cols = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_COLUMNS
    width = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_COL_WIDTH * cols + 32
    width += (cols - 1) * KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE
    commands = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_NAME
    super(width, commands, cols, 0,
      KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_COL_SPACE)
    self.x = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_POSITION[0]
    self.y = KGC::CategorizeItem::CATEGORY_WINDOW_POSITION[1]
    self.z = 1000
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(KGC::CategorizeItem::CATEGORY_DESCRIPTION[self.index])
  end
end

#==================================End Class===================================#

#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================

class Scene_Item < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_KGC_CategorizeItem start
  def start
    start_KGC_CategorizeItem

    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.help_window = @help_window
    show_category_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias terminate_KGC_CategorizeItem terminate
  def terminate
    terminate_KGC_CategorizeItem

    @category_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_KGC_CategorizeItem update
  def update
    @category_window.update

    update_KGC_CategorizeItem

    if @category_window.active
      update_category_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリ選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_category_selection
    unless @category_activated
      @category_activated = true
      return
    end

    # 選択カテゴリー変更
    if @last_category_index != @category_window.index
      @item_window.category = @category_window.index
      @item_window.refresh
      @last_category_index = @category_window.index
    end

    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      hide_category_window
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_item_selection_KGC_CategorizeItem update_item_selection
  def update_item_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      show_category_window
      return
    end

    update_item_selection_KGC_CategorizeItem
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_category_window
    @category_window.open
    @category_window.active = true
    @item_window.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カテゴリウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_category_window
    @category_activated = false
    @category_window.close
    @category_window.active = false
    @item_window.active = true
    # アイテムウィンドウのインデックスを調整
    if @item_window.index >= @item_window.item_max
      @item_window.index = [@item_window.item_max - 1, 0].max
    end
  end
end

#==================================End Class===================================#

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/  The original untranslated version of this script can be found here:
# http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/item&tech=categorize_item
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_

gracias! :D

monito486
cientifico
cientifico

Talento : Enginer
Mensajes : 444
Engranes : 780
Reputación : 22
Fecha de inscripción : 07/07/2011
Edad : 24

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: ayuda nuevo comado + nuevo script

Mensaje por Gate el Dom Ago 21, 2011 4:52 pm

supongo que esto esta resuelto.

tema cerrado



Gate
Experto
Experto

Talento : firmero
Mensajes : 1223
Engranes : 1589
Reputación : 76
Fecha de inscripción : 31/05/2011

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 :: Ayudas :: Ayuda/dudas

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.